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Scratch jr y trabajo en grupo sobre las metáforas.

 Miércoles 03/04/2024:

1) En el día de hoy, hemos estado con Sergio que nos ha seguido explicando como programar en una aplicación llamada Scratch jr, que teníamos que crear nuestro fondo y podíamos poner los personajes que quisiéramos con las secuencias de movimiento que nosotros quisiéramos. También le hemos puesto un nombre acorde a la actividad que estábamos creando.

2) Scratch Jr es una versión simplificada y diseñada para niños pequeños del lenguaje de programación visual Scratch. Podemos tener diferentes opciones en esta aplicación:

  1. Personajes: los objetos que los niños pueden crear y manipular. Estos personajes pueden ser animales, personas, objetos, etc.
  2. Escenarios: son los fondos o entornos donde los personajes interactúan. Los niños pueden elegir entre diferentes escenarios para ambientar sus historias.
  3. Bloques de programación: son los elementos básicos que los niños arrastran y sueltan para crear secuencias de acciones para sus personajes. Estos bloques representan acciones como mover, girar, cambiar de color, reproducir sonidos, ... 
3) Metáforas:
  • Programa (Carla Ramírez) Un programa es como un mapa del tesoro que guía a un pirata para encontrar un cofre lleno de tesoros. En el mapa, hay pistas y señales que indican dónde ir, cómo superar obstáculos y finalmente llegar al cofre. Cada pista en el mapa es como una instrucción en el programa. Siguiendo el mapa paso a paso, el pirata puede llegar al tesoro.

  • Lenguaje de programación (Carla Ramírez): El lenguaje de programación es como una receta que le enseña a un cocinero cómo preparar un plato. Cada ingrediente es una instrucción para que el cocinero sepa qué cocinar y servir para obtener el resultado deseado.

  • Instrucción (Lucía Navas): En la receta de la galleta, cuando dice "Pon 1 taza de harina en un bol", es como si te estuviera dando una instrucción. Te está diciendo qué hacer y cómo hacerlo. La instrucción te indica tomar una taza de harina y ponerla en un bol. Es como una orden que debes seguir para avanzar en la receta y lograr hacer las galletas.

  • Bucle (Nico): “Imagina que vas a una tienda para buscar tu golosina favorita, cuando la encuentras pagas 10 céntimos y te la comes, pero más tarde quieres otra, entonces tienes que volver a tu tienda favorita y pagar 10 céntimos otra vez, y de esta forma lo tendrás que realizar siempre para poder comerte tu chuche favorita, por lo tanto esto sería un bucle”

  • Variable (Lucía Navas): Imagina que estás contando cuántas galletas tienes. En lugar de recordar el número todo el tiempo, puedes usar una caja especial llamada 'contador' para guardar esa información. Cada vez que obtienes una galleta, colocas una en la caja. Entonces, la caja 'contador' te ayuda a mantener un registro de cuántas galletas tienes en total. Si tienes 5 galletas, la caja 'contador' tendrá el número 5 dentro.

  • Condición(Silvia): “La puerta de tu casa solo se abrirá con la llave correcta. Por tanto si tienes esa llave que es única para esa puerta, la puerta se abrirá y podrás entrar a tu casa. Pero si no tienes la llave correcta, la puerta se quedará cerrada y no podrás entrar.”

  • Función(Silvia): “ La función en programación es como un robot de limpieza que cuando le das al botón de fregar, al momento comienza a fregar. Por lo que al dar una orden, después realiza esa función que le has ordenado”. 

  • Programar (Lucía Navas): Cuando estás programando, estás dando órdenes al ordenador, al igual que un jefe le da cada órden a los distintos empleados. Cuando le dices a la computadora que dibuje un círculo rojo en la pantalla, estás dando una órden específica sobre qué acción realizar. El ordenador seguirá esa órden y dibujará un círculo rojo en la pantalla.

  • Indivisible (Nico): “Imagina que vas a una tienda y te compras un regaliz, después vas al parque y todos tus amigos te empiezan a pedir un poco, llega un momento en el que no puedes partir más el regaliz porque sino tu te vas a quedar sin el regaliz, esa parte que no se puede partir más es indivisible”

  • Bloque (Carla Ramírez): Un bloque de programación es como un ladrillo colorido en una ciudad de construcción de robots. Cada ladrillo tiene una forma y un color especial, y cuando los juntas, puedes construir diferentes robots divertidos y hacer que hagan cosas increíbles, como bailar, cantar o moverse. Los bloques de programación funcionan de la misma manera, cada uno tiene una tarea especial, y al unirlos correctamente, puedes crear programas geniales y divertidos.

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